Gamificación en educación y rehabilitación: Integrando el juego para un aprendizaje significativo
Para muchos/as niños/as, los recreos (o recesos) son la mejor parte de estar en el colegio, tanto por las interacciones sociales que viven entre sus pares como por los juegos que experimentan. Saltar, correr, esconderse, trepar, gritar, reír, son parte de los movimientos corporales que deben realizar los/as niños/as para poder cumplir los objetivos de cada juego en el patio de los establecimientos educacionales.
Pero si reflexionamos un poco más, podemos preguntarnos: ¿Cómo es que el ser humano tiene la capacidad de aprender tanto en el patio como en el aula? Meneses y Monge (2001) engloban la función del juego en los/as niños/as como un catalizador de experiencias biopsicosociales que permiten su desarrollo ontológico y, por lo tanto, su crecimiento. Lo asocian en su aspecto antropológico, donde su pertenencia en la humanidad se percibe desde siempre y ha variado en cada cultura a través de los siglos. ¿Qué es lo que permite experimentar el aprendizaje mediante el juego como estrategia eficiente en las personas? Justamente su inherencia al ser humano, porque el juego permite un ensayo de situaciones a distintos niveles donde puede existir el error y el éxito, y en cada parte del ciclo del juego existe la necesidad de utilizar funciones cognitivas superiores como memorizar, desarrollar lenguaje, auto-percibirse y percibir el entorno, asociándolo con las respuestas eferentes del cuerpo, teniendo lugar la expresión de psicomotricidad de la persona en la meta recreativa.
De acuerdo a las tendencias en cuanto a educación, parece ser que la tendencia para vivir procesos de aprendizaje exitosos es convertirlo en una experiencia lúdica, estimulante, desafiante, constructivista y, por lo tanto, significativa (Ausubel, 1983). Una estrategia probada ha sido la gamificación, es decir, utilizar los juegos como mecanismo de transducción de aprendizaje en la persona en entornos no lúdicos (Deterding et al, 2011), es decir, jugar en instancias que no se espera realizar actividades con diversión para poder aprender.
Para contextualizarnos, debemos reconocer que no cualquier intervención educativa entretenida es gamificada per sé, de acuerdo a Werbach y Hunter (2012) deben estar presentes los siguientes 6 elementos:
1. Objetivos educativos.
2. Comportamientos que se esperan potenciar.
3. Identificar rasgos y características de los jugadores.
4. Establecer los ciclos de las actividades.
5. Diversión.
6. Recursos.
Y en ese sentido, el aprendizaje logra ser un concepto que nos puede servir para referirnos a materias como comunicación, matemáticas, comprensión del medio ambiente, historia, entre otras, pero también para el aprendizaje de los movimientos, de ahí la importancia de la educación física en los colegios y escuelas, y también su impacto en la utilización de experiencias gamificadas para contribuir a una mejor rehabilitación.
Pero, ¿Cómo adoptamos la gamificación en la rehabilitación? Si consideramos que luego de la destrucción del tejido, posterior a una lesión, enfermedad, infección, etc., en el tejido musculoesquelético, es necesario realizar rehabilitación física para reestablecer los engranes motrices nuevamente en cada una de las estructuras participantes del sistema musculoesquelético, o en palabras sencillas, reconectar los órganos encargados del movimiento para su activación oportuna y precisa. Por lo tanto, si deben volver a reeducarse las funciones del movimiento, el ser humano debe poder ser capaz de re-aprender movimientos articulares angulares, ritmos de contracción, activación de reflejos de compensación mecánica y anticipatorios. Y en todo ese proceso, se puede aplicar la gamificación para mantener al usuario motivado, dosificadamente desafiado y protagonista de su recuperación motora.
La versatilidad para lograr la aplicación de los elementos de la gamificación puede ir desde lo más básico como el uso de pequeñas pelotas de papel sopladas de extremo a extremo en una cancha dimensionada en las mesas de aulas para estudiantes de primero básico, donde gana la persona que logre botar más bolitas de papel del lado contrario de su mesa, donde la utilización de recursos es mínima (bolitas de papel), frente al impacto de la activación muscular de la mecánica ventilatoria pulmonar a esa edad (fortalecimiento de la caja torácica preparada para responder a enfermedades respiratorias comunes en esa edad); hasta por ejemplo el uso de tecnología de realidad virtual en deportistas de alto rendimiento con visores inalámbricos simulando gestos deportivos específicos como partidos de tenis, ping-pong, futbol, basquetbol, vóleibol, etc., para asimilar nuevamente el engrane motor reeducando los sectores de la corteza pre-motora y motora del cerebro, sin recibir el impacto de las fuerzas que participan en recibir la trayectoria de un balón, que podría volver a romper fibras de los tejidos del sistema musculoesquelético que están en proceso de reparación y adaptación, esquivando re-inflamaciones y por lo tanto retrocesos en el proceso de rehabilitación.
Ciertamente, la utilización de estrategias de gamificación en las sesiones con usuarios de rehabilitación permite una asimilación psicomotriz significativa, trabajando los objetivos de salud física en un modelo biopsicosocial; y tú, ¿Aplicas gamificación en tus terapias?